年度游戏版什么意思(年度版是什么意思)
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实体游戏也越来越不好买(图/小罗)
前两天,我在国外媒体上看到这样一条新闻:一家调查机构Global Sales Data在上个月举办的GI Live活动中发布了关于游戏主机、游戏销售等问题的研究报告。其中一条结论显示,PS5玩家喜欢实体版游戏多过数字版游戏。
报告中对这一点给出了证据。在全球范围内,PS5实体版游戏销量一直比数字版更高,截至2021年8月,实体版游戏销量比数字版高出了51%。2020年11月,也就是PS5上市的第一个月,是唯一一次数字版销量超过实体版——当时数字版游戏销量95万份,实体版销量84万份。在此之后,PS5平台上一直保持着实体版游戏销量更高的状况。2020年12月,数字版和实体版比例大概是4比5,也就是说每卖出4份数字版,同期就会卖出5份实体版;到2021年8月,这个差距已经加大到3比5。
PS5发售以来,实体版和数字版游戏的销量对比
报告中还提到了一些数据。比如,从上市到2021年8月底这10个月里,PS5一共卖出了1014万份实体版游戏,其中有5个月销量超过100万。但同一时期,数字版游戏只卖出了751万份,月销量都在100万以下。甚至于,数字版卖得最高的月份(去年12月和今年1月,数字版销量为87万份),也不如实体版卖得最差的月份(今年3月,实体版销量88万份)表现好。
这个结果可能出乎不少人意料。毕竟在疫情之前,我们就时常看到“实体游戏销量增长停滞,零售店铺大规模关停”一类的新闻,而疫情对人们消费习惯的影响更是不言而喻。2020年8月,各大游戏厂商在财报里纷纷表示,数字版游戏销量已经超过了实体版。EA说,前一年他们销售的主机游戏里有52%是数字版;Take-Two说,预估下一季度数字游戏销量占比63%;索尼说,上一季度PS4游戏销量里有74%来自数字版。2020年8月的主机游戏市场已是如此,再加上数字版游戏自身增长和疫情“加成”,整体来看,数字版超越实体版是大势所趋。
GameStop这类游戏零售店的经营状况往往被许多人看做“实体版游戏逐渐被数字版替代”的佐证,与它相关的新闻实在太多了
对于PS5游戏的“逆风上扬”,Global Sales Data的分析师也给出了几项原因。比如,他认为PS5游戏价格较高(普遍达到了70美元),这让消费者在购入新主机之后更愿意收藏实体版游戏。此外,玩家还关心游戏二手交易和好友互借等因素,数字版游戏里,“年度版”“完全版”“导剪版”更容易受到青睐,而PS5上市时间还不长,“年度版”“完全版”“导剪版”不够多,玩家还没有投入太多关注。
按照分析师的说法,PS5上实体版游戏卖得比数字版好,很大程度上是索尼自己的问题——游戏价格贵,数量也不够多。不论玩家是因为实体版更方便收藏、更容易买卖二手和借出借入,还是数字版吸引力不够才更偏向实体版,PS5的情况并不能推而广之,套用到其他主机平台上。
实际上,在同一份报告里,数据仍然证明了数字版游戏增长极为迅速,尤其是在疫情影响之下。报告显示,从2019年1月到2021年8月,全球各平台数字版游戏销量为1.02亿份,实体版只有8100万份,差距已经不小。最明显的例子则是2020年4月,由于不少***防疫政策升级,许多人在家隔离或减少出行,数字平台却没有大幅度打折活动,因此数字版游戏销售额激增,比实体版高出了264%——这就更夸张了。对此,分析师说“2020年春天彻底改变了消费者购买游戏的方式”,似乎并不为过。
2019年、2020年、2021年1月到8月实体版和数字版游戏销量曲线图,可以看到数字版游戏在2020年4月达到了一个销量巅峰
但另一方面,疫情对游戏开发的破坏力极大。报告中统计了一些因为疫情而延期的游戏——有些游戏至今都还没发售。尽管人们的购买方式会对游戏销售额产生影响,但玩家之所以会买游戏,归根结底还是因为“要有好游戏”。从这个角度说,那些没能按时发售的游戏,也许不止“跳票”这么简单,它们造成的影响或许要到明年、后年,甚至更久之后才能显现出来。
假如喜欢的、想玩的游戏纷纷跳票,想必玩家也不会开心
作为玩家,从现实角度看,“实体版和数字版买哪个好”已经不再是问题了。不论喜欢还是不喜欢,数字版游戏在市场和玩家游戏库中所占的比重都在逐渐上升,由此衍生出的一系列讨论,比如订阅制、数字财产的归属,开发者、玩家与平台的不平等,数字分销平台的垄断等等,也从“应予关注”变成了“虽然提过很多次,但目前还看不到什么改变,也想不出行之有效的解决方法”——很难说这是不是大环境的缩影,也许只有等到疫情结束,情况才会发生一点变化?