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游戏pt是什么意思(游戏pt点数是什么意思)

2022年04月05日 01:00:08 汽车 21 投稿:用户投稿

作者:七雨

前段时间听说小岛秀夫已经和科乐美谈妥,有望重启《寂静岭》这个系列。甭管真假,本期就让我来蹭一波过气的热度,和大家聊一聊“恐怖游戏为何能让人产生深陷其中的恐惧感”这一话题吧。

其实按照上文这么说是不严谨的,对于心理上来说恐惧分很多种,比如那种“细思恐极”的,还有那种一听吓尿的,甚至是欣赏完背后发凉的。

每种类型的恐惧在本质上不一样,是因为制作者在塑造的过程中用了不同的手法,包括气氛上的营造,音乐上的,还有场景搭建上的。或者就更加简单粗暴一点,来个吓人的鬼然后突然吓你一跳。其实这手法有点"顽童"的成分在里面,很多经典的恐怖电影和游戏只是偶尔的使用这种手法。经常用的话就有点像小时候总是躲在门后吓人,虽然一次次的吓了别人一跳,但目标并不害怕,因为......已经习惯了。

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这次有些特殊,因为恐怖营造是很复杂的,咱们单纯的从视觉上来谈显得有些不严谨,但对于我未知的领域也不敢卖弄,所以挑了一个只有一小段演示的游戏《寂静岭PT》,来讲讲什么是视觉系恐怖营造,当然仅仅是视觉上的,关于BGM等一系列无关本人***的营造效果就不提了,怕大家笑话~

PS:本文主要目的是科普与娱乐性质,接下来很多层面的简化是为了让不懂的朋友也能流畅的看完文章,作者表达的主观意见只是单纯的阐述,相对客观的分析才是文章的主要深度所在,望各位看完文章能进行自我的思想探讨,作者本人也尽量避免主观思想上的带入。

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空间的利用决定了"恐怖效应"

说到"恐怖效应"这个词汇,浮现在我脑海的词语都是一些有关于现实层面的,这个还是根据每个人不同的经历所决定。就好像斯皮尔伯格导演的《大白鲨》,那标志性的防鲨笼、孤立无援的海上小艇、算不上平淡的海面,都给人产生了一种"空旷恐惧感"。

如果说个简单的例子就是120平米的房间放一张床,和10平米房间放一张床的区别。到底何种能给你安全感我想是因人而定的,但是放到恐怖电影里就完全不同了,这里是导演的世界,他会把他想拍的塞进你的脑子,所以紧跟剧情走,都会被某种"空旷恐惧感"完美侵占。

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而近些年的恐怖电影也好,游戏也罢。仿佛都更愿意去塑造另一种视觉上的恐怖效应——空间占据感。在形容这个词语的时候我也思索了好久,翻来覆去感觉"空间占据"是对《寂静岭PT》的完美诠释。

而这其中的场景搭建就是给玩家完整体验的关键因素,我估计到了这里平时的我水文章都开始"无尽回廊"了,但咱们先给大家科普一下,什么是我所说的空间占据感。

(为了不代入读者思想考虑人称变成"我",如果有更好的比方也可以自己代入一波。)

假如我在一个20平米温馨的房间中,里面有沙发、床、电视等常用家具,窗户外飘着片片雪花,屋子里的暖炉供应着热量,这一系列看似平常的事件。突然之间被打破,暖炉倒塌、大火燃起,窗户无法打开,门不知道被何人反锁,我只能一点点看着大火在我面前燃烧。

可这时刚才反锁的门打开了,这仿佛是我唯一的选择,我迅速逃了出去,发现一模一样的场景出现在我眼前,同样的房间,同样的布局。

这样形容大家是否对无尽回廊有了一点想法,这其中的不同点在于,如果玩家在玩恐怖游戏,那么向前走的动力是推动游戏剧情,可我的比方中并未有推动因素,所以给予一场大火作为推动因素,而大火也起着视觉上空间占据的因素。

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继续聊PT之前想跟大家聊一些逃杀类的恐怖游戏,不知道玩过《恶灵附身》的玩家是否有被敌人追逐就肾上腺素飙升的体验,其实这在某种视觉角度来说,也算是空间占据。敌人很强大,我无法打过只能逃跑,而敌人走过的区域或者说追逐的步伐,就仿佛侵占着我视觉上的空间,让我的心理上产生了微妙的变化,直接带入受害者角色。

在这一点上《寂静岭PT》我想是相当成功的,在前几遍的无尽回廊里,我能发现灯光有时忽明忽暗,虽是无尽,但是每走一步就感觉身后的空间被填补上,令我无法回头,即使身后的门一直是打开的,我也没有勇气再回到之前那个黑暗的门里。说白了制作人利用玩家推动以及体验剧情心理令玩家向前走,利用黑暗与无尽的回廊侵占视觉上的空间,不得不说小岛秀夫对于恐怖游戏的诠释做的还是相当到位的。

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色彩上的"无力感"

也许你看过《闪灵》里的暖色系恐怖营造,也看过《电锯惊魂》的冷色系。而今天我准备再谈一个崭新的词汇,对于《寂静岭PT》这款游戏"暖色苍白感"更加合适。其实跟这款游戏差不多的塑造方式,电影倒是有很多。可是反观恐怖类的游戏,我想PT是目前的独一户了。

区别这里的方式在于"是否用昏暗强调的暖色搭建",细心的同学也许在游玩的过程,或者视频通关的过程中发现,PT里面可以说八成以上的场景全部用暖色搭建,除了一开始小强爬过的昏暗房间。整个演示全篇采用黄、褐、红、深绿等色调搭配,可奇怪的是,对于光源的表现手法,更倾向于冷色系,选择了有些偏蓝的白炽灯。更奇怪的是,明明是非常耀眼的白炽灯,照亮范围却不足几米。

除去对于冷暖色调的运用,其实灯光的存在也是某种空间占据的模式,而恰恰是这种组合模式,形成了独特的一种感官体验,也就是本小节的主要内容——无力感

说来也是有意思,在我学习色彩心理学的时候,书本上告诉我黄色可以刺激大脑中有关于紧张焦灼的情绪,所以在一般工程科目,黄色的警戒线、安全帽等都采用其配色,更多意义的目的还是警告。

游戏毕竟不是告示牌嘛,很多东西只能带给玩家一种情绪,无法完美的控制玩家的想法。但是混合起来就有意思了,某种欢快情绪的色调加上一些焦虑的色调,就会让人想法发生骤然的改变。相对的某种由内而外的"无力感"就油然而生了。

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藏在细节里的"冷暴力"

该讲到女鬼了,但是这其实不是重点,说实话我在第一次视频通关游戏演示的时候,我见到女鬼卓然吓了一跳,但却释然了。我相信对于这个没有下文的游戏,很多时候被吓到的那一刻才算是松了一口气。

如果一款游戏把全部的经历都用在设计怪物,设计关卡去吓玩家,我相信前一小时也许我会混森冷汗,但后一小时我想我比谁都淡定。当对于某种精神上的刺激接近于习惯的时候,也是游戏乏味的时候。所以各种神作的制作人肯定不会犯这个错误撒,在游戏中暗藏"冷暴力"就成为了他们独特的方法。

有多少人记得PT中那张黑白色的结婚照,和相框旁零零散散的白色药片,虽然是开玩笑的心态,但我在那一刻确实认为是避孕药。随后就在厕所中听到了孩子的哭泣,在下个无尽回廊中的厕所,发现了水池中脐带还残留一截的胚胎尸体。

这种相似的冷暴力充斥在游戏的各个角落,强大的视觉冲击造成了游玩者的紧张感,而手无寸铁造成了无力感。结合在一起就是游戏中诠释的冷暴力,无法发泄、无法诉说、无法表达,种种情绪混合在一起,让整体的恐怖感上升了一个高度。

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相信这种视觉冲击是比 女鬼出来打你一顿 难受的多,小岛秀夫恰恰善用这种手段去表达,甚至在最近的《死亡搁浅》里我也能发现差不多的设计。

相对而言,这种"冷暴力"不会像女鬼一样简单粗暴的出现在玩家面前吓你一跳,而是随着游戏内容的探索,逐渐通过视觉给予你大脑的冲击,一次次的反复,越是反复越是浓厚,结合上文提到的侵占感与无力感,极致的感官体验就这样委婉的表达出来了。

总结

其实对于《寂静岭PT》这款游戏,我本不应该现在把它"吹"的这么神,毕竟有没有后文还是个未知数,单纯的从画面里分析也确实找不到一些可以吐槽的设计。小岛秀夫在制作游戏方面还是有点东西的,这点大师就是大师,咱们就是一个鉴赏,取其精华去其糟粕就好了。恶意挑刺会降低整体的阅读体验,反而单纯的从某一方面出发去探讨问题是难得有趣的。如果再从游戏音乐、恐怖电影历史、恐怖游戏历史开始讲起,杂七杂八的我讲不讲的好是一方面,读者能兴致勃勃的看就不容易了。

那么本期就到这里,希望大家多多关注《艺术生》这个系列,后续也会跟大家分享更多的知识,玩游戏同时还能给大家讲讲故事涨涨知识,这就是我当前的理念。

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