节奏游戏什么意思(直播带节奏什么意思)
这两年春节
被骂大的游戏玩家
终于有了片刻清净
(因为不能出门)
但是,我们不难发现
如今游戏的地位已经发生了改变
它不再是单纯的娱乐方式
而是许多人生活的一部分
那么,游戏到底有着什么魔力?
让大人小孩都着迷?
今天我们就来聊聊这个话题
游戏可改变心理状态,使你忘掉身边的烦恼玩电子游戏时
人们能轻松地进入忘我的境界
使人忘记烦恼,并收获满足感
这是因为它有以下特点:
而这几点
正是进入“心流状态”
所需的几个要素
当我们进入该状态时
多巴胺水平会平缓提升
带给我们一种深层的满足感和充实感
在完成了这项活动后
我们会感觉度过了一段有意义的时间
提高自信心许多游戏之所以存在排行榜
就是为了鼓励竞争和比较
社会心理学家利昂·费斯廷格的社会比较理论认为
人类天生反感不确定性
为了清楚自己的水平
我们会不自觉与他人比较
除了确定自己的水平外
如果能力强于他人
就能得到踏实的满足感
提高自信心
小时候
男孩们喜欢比谁尿得远
也是这个道理
而这种比较
发生在熟人之间会更有效
更易表达欲望,实现自我价值游戏里的虚拟身份
让平时不善言辞或无法得到关注的人
满足了自己的社交需求
比如倾诉、发泄、交友等
甚至通过成为联盟领袖
实现了自我价值
享受着被人认可、被人需要的感觉
没导航不会走路?来玩玩游戏吧游戏还可改变生理状态
对大脑产生影响
《分子精神病学》杂志的研究发现
玩特定类型的游戏
例如《超级马里奥64》
这类没有地图指引的3D游戏
会让玩家大脑的右侧海马体、
右侧前额叶皮质以及小脑
出现体积增大
这是因为没有地图指引后
玩家需要根据空间记忆来操控角色
也就是说
玩家的记忆、空间导航、
以及精细运动的能力都得到了锻炼
经常手忙脚乱?来玩玩游戏吧作为上文研究的后续
研究者找来150名14岁青年
让他们每周玩12小时电子游戏
最后发现
玩家们的皮质厚度
与游戏持续时长呈现正相关关系
这意味着游戏玩家可能比其他人
更擅长多任务处理和决策
这是因为在即时战略游戏中
往往需要玩家同时兼顾多项任务
注意力不集中,也可以玩玩游戏?在我们的认知中
电子游戏是分散学生注意力的东西
但罗彻斯特大学的一项研究证实
操作复杂的动作类游戏
可增强玩家的视觉注意力
2015年意大利的研究人员
同样证实了这一点
他们发现快节奏的动作游戏
有利于帮助患阅读障碍的儿童增强注意力
使他们更快更准确地进行阅读
总之……
正因为电子游戏对大脑的这些积极影响
它在其他领域也越渐发光发热
电子游戏在其他领域的应用近年来
不少研究者运用电子游戏训练
来改善特殊群体的认知功能
例如
提升老年人或特殊群体的
反应速度、认知控制、注意力与记忆力
还将其运用到了医学领域
例如
治疗抑郁症、预防老年痴呆
《抑郁症与焦虑症》的报告写到
经过 4 周试验
接受电子游戏疗法的老年抑郁症患者
在认知能力改善方面
明显好于接受常规疗法的患者
去年发表在《心理医学》期刊的一篇研究发现
11岁时经常玩电子游戏的男孩
三年后的抑郁症状
比每月几乎不玩游戏的男孩少了24%
而11岁时经常使用社交媒体的女孩
三年后的抑郁症状
比每月几乎不使用的女孩多了13%
除此之外
游戏在军事训练、医学教育等方面
也发挥着越来越重要的作用
但也要警惕游戏中的一些套路如果看到这里
你以为游戏就是万能的
那也有失偏颇
许多在线游戏的匹配机制
会让你的胜率维持在50%左右
这种不让你觉得太容易
也不让你觉得太难的程度
会让一些人玩了就放不下手
除此之外
游戏中的血腥、暴力内容
会让多巴胺井喷
带来过大的感官刺激
同样容易产生不良影响
我们学会了找到糖果的方法
但不意味着
我们得抱着糖罐吃个不停
在争论游戏是“第九艺”术还是“精神鸦片”的时候
它已经席卷了我们的生活
与其争个面红耳赤
不如接受它并加以正确引导
#谣零零计划#
参考资料:
[1]Gori,Simone et al. “Dyslexia prevention by action video game training:behavioural and neurophysiological evidence.” Journalof Vision 16 (2016): 489-489.
[2]Kühn, Simone et al. “Positive Association ofVideo Game Playing with Left Frontal Cortical Thickness in Adolescents.” PLoS ONE 9 (2014): n. pag.
[3]Bavelier,Daphne et al. “Brains on video games.” Naturereviews. Neuroscience vol. 12,12 763-8. 18 Nov. 2011, doi:10.1038/nrn3135
[4]AaronKandola et al. Prospective relationships of adolescents’ screen-based sedentary behaviour with depressive symptoms: theMillennium Cohort Study. Psychological Medicine, 2021,doi:10.1017/S00332***721000258.
[5]张豹;刘树辉;缪素媚;黄赛,动作电子游戏经验对视觉注意的积极影响《中国临床心理学杂志》2019年06期
[6]程浩;刘爱书,注意缺陷多动障碍患者的注意瞬脱(综述)《中国心理卫生杂志》2017年02期