vary灯光(vray灯光混合设置)
下面我们就来看一下VR灯光作为天光入口它的意义何在,首先我们先把这里的灯光删除掉看一下天光的一个缺点
这块挡板事实上是玻璃,在这里我们给它覆一个玻璃的材质
我们这个场景中并没有灯光所以完全是依赖天光照射的,我们点击使用天光让它的参数为2
我们在打开焦散
也就是说折射的全局照明焦散是开启的,然后我们渲染一下看一下效果
在这里我们可以看到我们把这个材质覆给它之后这个玻璃的焦散根本没有表现出来,原因就在于它只是一个简单的天空光
所以无法表现出焦散效果,那么现在我们在这边加一个VR灯光
把它作为天光的入口我们看一下效果是什么样的
然后我们进行渲染
在这里我们可以看到它的焦散效果已经表现出来了,当然这里我们只是看一下它的现象不去看它具体的效果,因为这里它还是一个比较粗糙的效果。
这说明使用VR灯光才能把透过玻璃的这种效果表达出来而天光无法达到,我们可以试一下将焦散效果关闭
然后再进行渲染
可以看到这个效果就和刚才天光照射的效果是一样的了,那么刚才在我们打开焦散的情况下天光无法进行运算就是因为它仅仅是以个天光照明光,无法像灯光那样进行精确的运算本身天空光的光子也是无法统计的。
另外一点就是我们如果选择VR灯光作为天光入口还有一个什么好处呢,那就是它的方向性
这个方向性也是它的优点,我们为了渲染快一点我们仍然需要把这个玻璃隐藏起来
由于它具备方向性所以可控制能力更强,我们渲染看一下
这是当前我们选择它作为天光入口所产生的效果,在这里我们可以调整它的方向性也就是它的定向,我们这里是1的话它就是以个平行光了,我们可以把它改为比如0.4,然后我们再次进行渲染
现在我们对比它们的不同,这里应该很明显了由于我们调整了方向性这里产生天光的效果明显的不同,这对于我们表现一个效果而言这一点非常的重要就是可调性,更何况VR灯光还有一个细分以及阴影偏移
这两个值在VR灯光作为天光入口的时候仍然可以进行调整,就如同定向也就是方向性一样,从这一点可以看出使用VR灯光作为天光入口的好处。
我们可以看到这个图里面有一些噪点
我们只需要提高细分这些杂点就会消失,有些时候天光默认产生的效果不是很好会出现一些斑块但由于天空光只有一个颜色和亮度的参数其他的参数就没有了
所以我们进行调整就会非常的麻烦,而使用VR灯光作为天光入口可控能力就会非常的强。那么会出现一个问题有的同学可能会问,那么既然这样的话我为何不,不用天光。比如说这里我们把天光关掉,而VR灯光也不作为天光入口
也就是说我在这里打一个灯模拟天光,它就是以个普通的片灯注意现在它并不是什么天光入口就是以个普通的片灯,这样天光我也不用打开了因为片灯产生的效果模拟天光是以样的吗,我们渲染看一下
我们可以看到这里一样可以看到天光的照射效果,当然当我们关掉天光入口这个选项的时候那么它自身的亮度值就有效了
所以它可以把这个场景照的特别亮。回到我们刚才的话题上既然这样的话我们就没必要使用天光了,直接用这个灯来模拟天光照射的表现就可以了,那么这个想法也不能说不对但是思维局限在静态表现上如果是动画的话这样做就不行了。
比如说这样的做法这个屋子是很亮但是外面是什么样呢,我们渲染看一下
我们可以看到外面是一片漆黑,因为这个屋子里面看似正常由这个片灯表现出天光照射进来,但是外面由于我们关闭了天光所以外面是漆黑一片的,这样一来如果我们做一个动画从屋子走到外面的话这个动画就会立刻出现错误就好像从白天一下子走到了黑夜里面。
如果单纯的就是以个效果图表现那你当然可以这样做这也是可以的,但是如果从动画的角度来考虑的话这个方法很明显不可取,我们仍然是要选择打开天光并将它作为天光入口
结果是什么样我们渲染看一下
可以看到外面被照亮了,而屋子里面由于它是以个天光的入口也就是说天光会从场景中窗户的位置照进来,那么屋子里面仍然是亮的屋子里面和外面这样就统一了,如果做这样一个动画从屋子里走出去就不会出现错误。
你也可以这样理解没有灯的时候天光是从我们这个空隙中照进来的,有它的时候天光只要碰到这个灯那么久不在向里面照射了而转由VR灯光这个大小进行控制。
所以从这一点来看天光入口还是很有意义的,那么天光入口的旁边我们可以看到这里有一个简单
这个简单又什么意义呢,表示的是这是不是一个简单的天光入口,那么这个选项只有当你选择了天光入口的时候才可以使用的,所谓的简单就是是否考虑灯光后面的物体所产生的天光反射,比如说我们打开一个场景,把类型改成平面
然后我们看一下效果,这和我们刚才的没有什么区别就是我们在这个灯后面加了一个蓝色板子,参数还是跟个刚才一样打开了天光可以把它改的亮一点
然后这个VR灯光也是一样作为天光入口
我们选择简单然后进行渲染看一下效果
这是一个简单的天光入口,也要注意一下它的渲染时间
它不会考虑后面的物体通过天光反射所造成影响这个它不会考虑的,如果你把简单选项关掉的话它就会考虑了,我们看看关掉之后会产生什么效果
这是我们现在渲染的效果我们可以看到它的渲染时间比刚才的长了一倍多,那么这个对比也是非常的明显
一旦我们把这个简单去掉的话,这个VR灯光就会考虑周围的物体反射天光所产生的影响,那么整个屋子都变蓝了这就是简单这个选项的意义。
一些同学常犯的错误就是经常把天光误认为是阳光,那么在这里我在强调一下天光指的是由大气层所反射过来的光线与阳光是无关的所以大家不要误会。
比如我们这个屋子我们打一个比较简单的光照效果该怎么打呢,很显然我们需要一个太阳
然后调整一下这个太阳的照射方向,向哪个方向进行照射也就是这几点,这是阳光产生的照射效果
我们可以先关闭间接照明先看一下,天光也关掉
直接看一下相关所产生的效果
可以看到这就是标准的阳光所产生的照明效果,由于我们没有间接照明进行运算也没加入天光所以这个照明效果是非常正确的,然后我们打开天光比如天光的亮度为1.2
打开天光的前提就是必须要有间接照明,因为天光就属于一个间接照明但是单纯的纯粹的使用天光它难以控制那么我的方法就是使用VR灯光来模拟天光
在这个位置建立一个VR灯光模拟天空光的照射效果,所以在我打开天光的时候在这里我就选择它是以个天光入口,
这样有什么好处呢,比如今天是晴天那么定向我就可以选择0.4或者0.5左右,今天是多云那么我就可以把定向值降低它的好处在于这里,那么我现在渲染的话很明显需要打开间接照明,
二次反弹是关闭的所以场景就会稍微暗一些,我们渲染一下
这是我们看到的阳光加天光产生的效果,我们可以尝试一下将天光关掉再做一下对比
这样这个灯就没有意义了这个灯也就不用删掉了,因为它现在是天光入口当然现在天光已经关闭了
这是没有天光的照明效果但是间接照明是打开
我们再把间接照明关掉在渲染对比一下
这是当前只有阳光照射的效果,
这是只有阳光但是加入了间接照明但是注意二次引擎没有打开的效果
这个效果是打开间接照明加入阳光以及天光产生的效果,注意三个区别。最后我们在渲染一个二次引擎也打开因为我们发现这个屋子有些暗,这是因为我们二次引擎是关闭的这里我们选择灯光缓存,
因为没有玻璃所以焦散也不用打开
二次引擎使用灯光缓存,然后把这个值降低一下比如为600,反弹次数也降低一些比如为50次这样渲染能够快一些
我们再来渲染看一下这个效果又有何不同呢
要注意这个效果是只有阳光,因为我们天光没有打开只有阳光但是加入了首次反弹和二次反弹的效果,最后我们所要渲染的是有天光同时首次引擎二次引擎都有的效果最后我们在渲染一张
这个就是最终的一个效果,当然了我们这个效果没有多漂亮,因为这个材质和贴图都没有添加这里只是给大家提示一个各个效果产生的不同。
虽然这张图效果不怎么样,但是相比较之后它比较接近于生活中的真实。就是因为我们既有天光还有首次引擎和二次引擎都打开了也有阳光,所以效果就会更好一些,此时我们还可以通过调节定向来调节一下它的效果,当前的效果是0.34
我们把它改为0在渲染一下,我们保存一下作为对比看一下二者的不同,
所以在这里相信大家理解了我们的这个VR灯光作为天光入口的好处就在于这里。